Eine kleine Java-Einführung
Erste Schritte in Java

 

Objektorientiertes Programmieren mit Java

 Die Welt ist voller Objekte, die eine eigene Identität haben, in verschiedenen Zuständen vorliegen  und miteinander kommunizieren können.
Zur Kommunikation zwischen Objekten benötigt man Methoden.

Betrachten wir zwei Autos. Der VW mit der Fahrgestellnummer 123X09 ist nagelneu und unfallfrei.
Er fährt über eine rote Ampel. Der alte Lieferwagen von Hänschen Müller mit der Fahrgestellnummer 876Y32
kommt aus der Quertrasse und hupt. Der VW bremst und steht. Leider zu spät der Lieferwagen bremst ebenfalls und fährt eine Beule in den neuen VW. Beide Fahrzeuge stehen, ihr Zustand ist verändert. Der VW ist nicht mehr unfallfrei, sondern hat eine Beule, aber seine Identität ist trotzdem noch die gleiche.


Beim Ansatz der Objektorientierten Programmierung modelliert man  einen Ausschnitt der Welt .
Jedes Computerprogramm enthält ein kleines Abbild einer Teilwelt mit Objekten, die über Methoden miteinander agieren. um ein Teilproblem zu lösen.

Definition
Ein Objekt wird durch eine eigenständige Identität charakterisiert. Programmiertechnisch weist man dem Objekt einen eindeutigen Namen (Referenz) zu.

Zu jedem Zeitpunkt befindet sich das Objekt in einem bestimmten Zustand. Das wird im Programm durch die Attribute realisiert. Die Werte der Attribute können sich im Laufe einer Programmausführung ändern. Der Zustand des Objekts ist immer durch die aktuellen Werte der Attribute bestimmt.

Ein Objekt kann Aktionen ausführen und mit anderen Objekten kommunizieren. Das sind die so genannten Methoden. Dabei wird der Zustand von Objekten verändert.

 

Klassen

Kommen wir zu unserem Beispiel zurück. Allen Autos sind bestimmte Attribute eigen. Sie haben einen Verbrennungsmotor, Räder, ein Lenkrad, eine Fahrgeschwindigkeit, einen Benzinverbrauch u.s.w. . 
Auch einige Methoden wie fahren, bremsen ... sind gleich. Man fasst programmiertechnisch also bestimmte Objekte zu Klassen zusammen und programmiert nur einmal übergeordnete die Klassenattribute und Klassenmethoden. Diese werden dann an alle Objekte dieser Klasse weiter vererbt.
Man legt also einmal einen Bauplan an, den man beliebig oft benutzen und kopieren kann.
Eine Klasse ist also ein Bauplan für gleichartige Objekte.
In der Klasse werden die Attribute und Methoden beschrieben, welche die Objekte der Klasse haben können.

Quelle:http://www.it-infothek.de/fhtw/progr_02.html

Arbeitsaufgabe:

Entwerfen Sie das Modell eines Flugplatzes mit einer Nordbahn und einer südlichen Landebahn, einem Tower, dem Flughafengebäude, der Fahrzeugen auf dem Flugplatz und den Personen auf dem Flugplatz!
Legen Sie dazu Klassen, Attribute und Methoden fest.

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